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Space wars : SPACE WARS !
Posté par eagle4 le 25/11/2010 16:58:47 (1415 lectures)

Bonjour Ă  tous,

je viens de commencer une série d'articles à propos d'un jeu sur lequel j'avais passé énormément de temps : space wars !

Pour ceux qui se souviennent, ce jeu fut ma seule réelle tentative de moteur de RTS vraiment complet.

Bien que le moteur était assez avancé, je n'ai jamais pu le continuer, les différentes fonctions que j'avais implémentés étaient devenus trop lourde à gérer et l'un d'entre elles se mettait à faire n'importe quoi quand le jeu descendait en dessous des 35 FPS...

Mais j'ai finalement appris de mes erreurs ! (Et j'encourage tout ceux qui utilisent multimedia Fusion 2 Ă  toujours faire de mĂȘme )

J'ai donc décidé de reprendre la totalité du moteur à partir de zéro et de le recommencer en marquant bien les étapes. D'ailleurs, je vais essayer de marquer les différentes étapes en expliquant le fonctionnement de chaque fonctions, les difficultés que j'ai rencontrés et la méthode que j'ai appliqué pour y arriver...

Allez lire la suite !

Pour commencer, je vais vous donner la liste de toutes les fonctions de base que j'aimerais implémenter dans mon moteur :

Fonctionnent Ă  merveille :
- NOTHING

Fonction qui feront l'objet d'article :
- Création / destruction dynamique d'unité avec gestion des différentes instances dans une seule boucle principale
- Multipathfinding (Sauvegarde du chemin pour chaque unité, avec recalcule régulier)
- Mouvement fluide avec angle de braquage (rotation, accélération, décélération)
- Recherche parmi les ennemis si dans la distance de tir et tir sur lui (Sauf ordre du joueur sur un autre ennemi)
- Sélection au lasso ou par clic sur l'unité
- Affichage des unités sur une minimap
- Gestion avancée du scrolling (bouge si la souris est sur les bords, contrÎle total avec un clic molette, permet d'aller rapidement quelque part avec clic sur la minimap etc)
- Fog of war graphique
- Fog of war technique (masquer les unités dans le brouillard)
- Repositionnement en carrĂ© quand on donne l'ordre Ă  plusieurs unitĂ©s d'aller sur un mĂȘme point, sans mettre la cible sur un obstacle
- EmpĂȘcher la superposition de plusieurs unitĂ©s (Ralentir celui qui est le plus proche de son prochain point de mouvement)

Restera à réfléchir :
- La mĂȘme chose que tout ce qui est dĂ©jĂ  fait, mais pour l'adversaire
- L'IA du joueur adverse (qui contrÎlera les unités ennemis)
- La partie gameplay (gestion des ressources, des astéroïdes etc)

Je vous invite à revenir trÚs réguliÚrement sur mon site pour découvrir de nouveaux articles à ce sujet.

Si vous avez besoins d'explications, n'hésitez pas à me demander dans les commentaires

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Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
Samuel
Posté le: 06/04/2012 11:15  Mis à jour: 06/04/2012 11:15
Régulier
Inscrit le: 06/04/2012
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Envois: 66
 Aaron
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Samuel
Posté le: 13/04/2012 02:34  Mis à jour: 13/04/2012 02:34
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Inscrit le: 06/04/2012
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Envois: 66
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